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  •    2018-07-26 11:29:48  ACGN趣谈  抢沙发

    小时候你最喜欢干的事儿是什么?我小时候最爱看小说,尤其是武侠小说。沉浸在刀光剑影的世界中无法自拔,中二时期也做过手拿树枝给小伙伴演示“独孤九剑荡剑式”之类的傻事儿,但小说这东西吧,他是定向的,是没有变化的,总是上帝视角,从代入感沉浸感的角度来说当然不如游戏靠谱,看别人当大侠和自己当大侠的区别可不是一星半点。

    国产单机《古剑奇谭3》战斗系列公开,激爽战斗策略博弈

    这也是为什么“武侠”这一经典元素驰骋游戏疆场几十年都不曾衰落。从97年“国产三剑”(仙剑、轩辕剑、剑侠情缘)开始,不管是游戏制作人还是玩家,都体会了“武侠”其内在的魅力。而在其后的,就是今天要提到的游戏系列《古剑奇谭》。

    《古剑奇谭》的前两部相信很多玩家已经耳熟能详了,我还记得当时第一次玩儿《古剑1》的时候被全程的配音所惊艳的感觉。而到了2代,釜底抽薪式的突破了回合制的枷锁,进入即时战斗模式,虽然有着打击感奇差、战斗系统AI弱智、普通技能华丽过头还不实用、支线任务无聊到爆等等等缺点……是,这种敢于尝试和创新的价值我们作为玩家还是一样认同,那个时候很多人都在想未来的《古剑3》会是个什么样子,曾经一度我以为他可能在即时战斗跌了一个跟头准备悬崖勒马重启回合制。还好,这个恐怖故事并没有发生。

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    这两天爆出了《古剑三》战斗系统的一系列视频演示和介绍,大致上就是弥补了二代了一些缺陷,然后再加入了一些自己的东西,比如说,角色进入战斗直接开战,不像二代那样还要切换一个场景拖节奏;空气墙也消失了,打不过的时候想跑可以直接跑;战斗逻辑是轻重攻击配合的连击系统,以储存“元气”或者“战意值”来释放大招,“连击次数”会影响伤害,达成特定连击条件还能释放“终结技”防御、闪避、疾跑都会持续消耗耐力。

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    “耐力”顾名思义,就是动来动去的时候会消耗的那个东西,一般来说RPG游戏里,比如《巫师3》《黑魂》等,他们的“耐力条”存在的目的是为了减缓游戏的节奏,把玩家从高速环境中解救出来,进入策略博弈的环境,这同时也和很多动作类游戏譬如《鬼泣》《忍龙》等区分了开来。而在《古剑三》中,攻击是不需要耗费耐力的,闪放跑则需要,所以可以预见到的是,策略性肯定会有,但肯定没有那么强,于此同时,“爽快感”肯定是大大增加了的。

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    当然了,还有很多公告里没有给出的信息也很值得注意,如果既要维持爽快,又要稍有难度,那么“硬直”这一核心元素他们是如何处理的?不同剑的手感和距离有没有区别?有没有队友?如果有,AI能不能不要再上去吃大招?有没有“锁定”功能?敌人的攻击模式有没有很大的变化?

    国产单机《古剑奇谭3》战斗系列公开,激爽战斗策略博弈

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    这一切都暂且未知,但从目前给出的信息来看,《古剑奇谭三》的确值得稍稍期待一下,到时候的试玩版我们也会给出自己的评测,希望这一把“国产之剑”能够打出自己的气势。

     

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