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  •    2018-07-15 12:54:10  ACGN趣谈  抢沙发

    这年头,游戏早已不是我们小时候接触时的那个样子,那时候游戏类型分界清晰,叙事手法单一,大多数游戏有且只有一种玩儿法。不过就算是这样,游戏也给我们带来了数不尽的快乐。前两天和一个哥们聊天,聊起Steam中国那档子事儿,闲聊之余小编发现越是有经验的老玩家,拥有的游戏就越多,但在一款游戏上停留的时间却越来越少。是现在的游戏不好玩儿了?

    当大家都在看《底特律:变人》的时候,我们想玩什么?

    恰恰相反,是因为现在的游戏越来越“好玩”了。以至于玩家们也越来越难以从单一的一款游戏中获得快感。

    基本逻辑是这样的:现在大多数游戏都喜欢在其中糅杂许多不同的玩法,这本来是一件好事,也是游戏发展的规律。譬如《战神4》的元素融合,又比如《刺客信条:起源》的沙盒元素。归根结底,这些元素的融合都是为了让玩家们能够拥有更沉浸的体验和更持续的刺激感。这就产生了一个问题,现有的游戏类型已经不够用了。同质化的的游戏、同质化的任务、同质化的角色形象、同质化的剧情发展、甚至于同质化的新手教程……

    有多少人在《孤岛惊魂》系列中被无尽的爬塔点灯和据点占领搞得焦头烂额,就有多少人手持勾爪迷失在《正当防卫》的军事基地里。明明是一款号称上百个小时游戏时长的作品,却偏偏在体验了3个小时之后就让人产生疲惫和麻木的感觉(我不是黑育碧)。这算什么?贤者模式吗?久而久之,你的Steam商店里多了一堆看起来很好玩但你根本不想点击的图标,喜加一可能就是这么来的吧。如果接着从这个悲观的现实联想开来,可能游戏世界离毁灭已经不远了,不过还好,游戏至少还存在着最后一个玩法,讲故事。

    当大家都在看《底特律:变人》的时候,我们想玩什么?

    讲故事对于游戏重要吗?有些人觉得重要,也有些人觉得剧情就是屎。它可以随意的设置成水管工喜欢的女孩被魔王抓走,然后通过不停顶蘑菇救回公主。也可以简单的就像小学生六年级的作文一样浅显直白让人如同嚼蜡。但同样的,我们也看到《猎魔人3》中仅仅是一个男爵的支线剧情就能让人玩的眼含热泪,还有《战神》里的父子情、《这是我的战争》中关于人性的抉择……等等。

    强烈的沉浸感和代入感是游戏区别于其他载体的特色。而“选择要素”决定了这类游戏普遍具有非线性的剧情和结局,由制造“共情”到产生“动机”,再到影响玩家的“策略行动”,最终行动的结果又会以“结局”的方式反馈回来。这一系列流程所形成的闭环本身就是剧情体验的一部分。它的丰满程度足以超越现实中的绝大多数文化载体。

    当大家都在看《底特律:变人》的时候,我们想玩什么?

    在这个基础之上,我们再来聊聊《底特律:变人》,这一比较小众的互动电影游戏类型。通常来说,互动电影类型看上去并没有普通游戏一样的“玩法”,它只是平淡的,让玩家进入一个故事,亲身去经历、体验我们可能一辈子都无法想象的精彩旅程。

    始于选择和试探,艰难前行;终于泥沼和磨难,破土而出。这其中带给我们的,有让人后脑发麻的刺激与紧张;也有略带酸楚的沉重与怅然;可能会有让你心疼的女人,牙痒的坏人,更有可能出现的是让你欣赏敬佩恨不能与其痛饮三大杯的豪侠勇士。

    好与坏,可能界限没那么清晰,对与错,也可能只是立场不同。但当你代入其中你就会明白有时候选择没有看起来那么好做。“电车难题”会告诉你你是一个怎样的人,互动电影游戏也会。

    当大家都在看《底特律:变人》的时候,我们想玩什么?

    近年来,游戏总会被钉在耻辱架上嘲弄、殴打、谩骂。喜欢游戏变成了好像不那么光明正大的事情,于是我们偷着喜欢、偷着爱、偷着玩、偷着在精神世界中筑起属于我们自己的那一点点浪漫与美好。好好的享受游戏,体验游戏世界的七彩缤纷。它是一门艺术,是一门无止境无边界的艺术,它与电影、文学、美术、音乐并无本质上的区别,它们通过故事创造情感,而我们通过故事创造世界。

     

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