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  •    2017-11-19 10:11:40  ACGN评论  抢沙发

    这一次,我们将剧情和人物形象的讨论放在一起,避免涉及剧透的剧情内容的讨论,本期我们还是着重讨论一些剧情展开以及人物形象塑造上的一些手法使用问题。因此虽然本期为“故事篇”,但各位也大可不必担心剧透问题。

    剧情方面

    这次谈剧情我们仅就结构和展开形式上进行简单的讨论,不涉及具体的剧情内容,也就是正如前言所说,不涉及剧透…

    《地平线:黎明时分》赏析故事篇:被逐者,也是英雄

    正如之前在《女神异闻录5》系列的赏评一样,很多游戏中非常善用“悬念”这一内容来吸引玩家,并在设定中为主人公的行动提供理由。同样在《地平线:黎明时分》中设计师自然也不会放过这个东西,无论是探求Aloy身边发生变故的原因,还是追寻自己的身世,都是一个相当巨大而吸引人的悬念。

    《地平线:黎明时分》赏析故事篇:被逐者,也是英雄

    而然事实上,最吸引人的,在于对于整个世界观的解释,也就是人类文明是何以消失又何以复生的。这个或许才是玩家最为感兴趣的,而主人公在解密自己身世以及发生变故及其背后的原因这一系列主线剧情展开时,剧情中也交代了整个人类的灭亡以及重生的计划。所以这个悬念就设置的非常有趣,玩家与角色抱着不同的目的对悬念的揭示一同进行着探求。当然,同时玩家也会在代入角色身份的时候对角色的身世等抱有好奇。因此玩家兼以着两种身份以双倍的好奇探索着剧情,而剧本本身也有着相当不错的素质,为玩家提供了一段感人的故事,也无怪于能拿到如此不错的评价了。

    主角

    《地平线:黎明时分》赏析故事篇:被逐者,也是英雄

    其实总体而言,《地平线:黎明时分》这种配音完整、过场动画丰富的3A大型作品,对于主人公形象的刻画能够通过更为全面的种种方式,像看电影一样让玩家能贴切深刻的体会到主人公(当然其他人物也是)的性格特点。这一点和《女神异闻录5》中主人公大多时间都沉默寡言并且画面水平有限无法通过神情等画面上的直观表现来传达主人公的形象特点,只好将一大部分塑造权交给玩家,剩下则需要通过需要细致观察才能发现的细节得以传达。

    事实上,《地平线:黎明时分》也存在着让玩家选择应答或行为方式这样的对话轮机制,同时这种选择机制也会存在着类似道德抉择这种看似影响将来故事走向的色彩。但总体来说,这种选择基本上只会在不是特别重要的细节上的展开予以影响,本质上主线的大体走向仍然不变。也就是说玩家的选择更像是个人针对特定场合的反应,而在总体上对主人公人物形象塑造参与度并不大。这种对话轮形式也欧美RPG中颇为常见,而这样的好处在于允许玩家在行动中加入自己的意志并且在后续的游玩中感受到反馈,同时也不会陷入GALGAME式选择影响故事走向带来多结局的剧本量增大以及避免玩家为多周目体验剧情而产生的焦虑感。

    《地平线:黎明时分》赏析故事篇:被逐者,也是英雄

    总体来说Aloy和诸多游戏主角一样,有着积极向上、乐观自信并且勇于担当乐于助人等非常老生常谈的性格。但除此之外,Aloy身上的诸多别于这些的特点就显得让人印象深刻,如同《战神》系列的制作人就曾经说过“有的时候主人公要设计得有点小坏可能玩家会更喜欢”。当然Aloy和“小坏”还搭不上边,但总体游玩下来,对Aloy的形象感受能明显感受到她不会作为“滥好人”的那一面:

    她意识到自己的强大并且从容自信,甚至相当不谦虚,当战争领袖帮忙射倒了准备偷袭Aloy的机械兽后告诉她如果再晚几秒她可能就没命了,结果Aloy不仅没有感谢,反而说“再晚几秒就会是我让那头机械兽没命”;同样,在接受诸多支线任务的时候,Aloy也很爱反问“当我冒着生命危险替你办事的时候,你又能做什么?”,其中对于暗中和自己联络并提供过一些指引和帮助神秘人赛伦斯,Aloy充满了对其的不满和怀疑。这一点和《如龙》系列中太过热心在支线中帮助他人甚至经常上当受骗、被玩家戏称“黑道雷锋”的主人公桐生一马就形成了相当大的反差。

    其他人物刻画

    如同之前提及的一样,在配角的形象塑造上,3A所能提供的完整的语音以及精细的画面也能为此提供更全面的帮助。因此对于Aloy之外的人物,没有像《P5》中通过长长的剧情流程以及多达每人10个个人支线来让玩家了解,但即便如此还是能够给玩家留下比较深刻的印象。

    《地平线:黎明时分》赏析故事篇:被逐者,也是英雄

    且不说在主线故事中占有很大戏份的一些重要人物,诸如卡尔加族的太阳王亚维德,欧瑟兰佣兵首领艾伦德以及上文提到的颇为神秘的赛伦斯。这些人物同时包含相当丰富的主线和支线故事,辅以声音与画面演出使得玩家对他们颇为熟悉。同时也正是这种熟悉也成为向玩家介绍各个种族的文化及性格特点的窗口。

    而另一方面,一些出场时间较短的,或是故事展开中很快就因为各种原因死亡或离开,或是一些小的支线或差事中与主角的互动相当有限的。因此这个时候就需要一些非常老套的手法才能让玩家注意到这些人物,而这个手法就是所谓的夸张化:将部分性格特点扩大到远远高于常人水平并且在日常的言行中予以夸张体现。当然这种手法也是很受人诟病,显得人物仅仅是若干个属性单纯堆砌的“纸片”,而非活生生立体的人。然而从事实上讲,这种手法有时的确能让这种与主角萍水相逢、互动不多的角色在玩家脑海中留下深刻的印象。典型代表就是和曾和主角并肩作战攻陷土匪营的尼尔。他热爱杀戮且仅能在杀戮中获得快感,选择袭击土匪的唯一理由便是杀害土匪不会有任何法律上的后果,而肃清全部土匪营后他便觉得人生失去了目标而黯然神伤,甚至要求和Aloy相互厮杀来寻求一死。也正是这种强烈而极端的特点及其表现也能够让玩家很清楚地记住他。

     

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